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Prompt 519 · @haruuraeadss
@haruuraeadss · 文本生成视频
高品質アニメ映像。近未来ゴシック幻想。映画的な劇場アニメ戦闘映像。高密度3Dトゥーン/セルルックのみ。劇場版クラスのキーアニメーション、上質なコンポジット、透明感のある照明、高密度背景美術、重心と接地が読める連続動作を維持する。 【アニメーション方向】 爆発的で鋭いアクション。キレのあるタイミング。予備動作は最小限。即時加速。大きく明確な全身運動。強い接触反動。接触後の慣性を明瞭に残す。待機、長い構え、長いタメ、スローモーション、静止した見せカットを作らない。速さをカメラ移動だけで表現せず、人物自身の脚運びと床上の実移動を必ず見せる。 【参照の役割と優先順位】 <<<Image1>>> は顔と人物同一性の最優先参照。顔立ち、年齢感、目、虹彩、まつ毛、頬、細い顎、前髪、角、顔周辺の描画テイストを参照する。 <<<Image2>>> は衣装・全身デザイン・武器参照。<<<Image1>>> と同じ人物の衣装、装飾、体型、全身シルエット、靴、一本だけの長槍、固有配色を参照する。 <<<Image3>>> は尻尾参照。<<<Image1>>> ・<<<Image2>>> と同じ人物の、腰後方への接続位置、黒曜石紫の鱗、根元から細い先端へ自然に絞られる一本だけの尻尾、尾先の紫光を参照する。 参照間に差異がある場合の優先順位は、顔・目・虹彩・顎・年齢感・前髪・角は<<<Image1>>> 、衣装・装飾・体型・全身シルエット・長槍は<<<Image2>>> 、尻尾の接続位置・鱗・太さ・細い先端は<<<Image3>>> 。参照画像内の背景、文字、枠、複数パネル、説明図、UIは映像へコピーしない。 【主人公の同一性固定】 主人公は全編で同じ一人のドラゴン少女。<<<Image1>>> の小さく繊細な卵形の顔、細い顎、淡い肌、小さな鼻と口、多層に輝く紫からアメジスト色の大きな瞳、繊細な上まつ毛、濃い紫黒の短いボブ、青紫の毛先反射、頭部左右の二本の湾曲した黒紫の角を全Cutで維持する。 <<<Image2>>> の細身で均整の取れた体型、黒から深紫の高襟ゴシック衣装、白い胸元の布、細い金縁と鎖装飾、紫黒のケープと広い袖、暗色タイツ、黒い靴、一本だけの長槍を維持する。 <<<Image3>>> の一本だけの有機的な鱗尾を腰後方へ連続してつなぎ、黒曜石紫の鱗から細い発光尾先まで維持する。 遠景や高速回転中も顔を別人化・成人化・単純化しない。寄りでは<<<Image1>>> の目の間隔、虹彩模様、顎の細さ、前髪、角の位置関係に戻す。全編で同じ顔、目、髪、角、衣装、体型、槍、尻尾、固有配色を保つ。変化してよいのは表情、視線、呼吸、戦闘姿勢、髪・衣装・尻尾の自然な遅れだけ。 【敵の同一性固定】 敵は一体だけの巨大な有機的妖怪鬼。主人公の約二倍の体格、煤けた濃い灰紫の粗い皮膚、後方へ伸びる象牙色の二本角、暗赤く光る両目、牙のある明確な鬼の顔、長い黒い乱髪、破れた黒紫の羽織、正面中央で暗赤く発光する一つの呪紋を持つ。全Cutで同じ造形を維持し、結晶体、水晶体、無機物へ変化しない。 主人公と鬼は別個の造形。主人公の顔、目、髪、角、衣装、装備、体型、黒紫とアメジストの配色を鬼へ移さない。鬼の顔、目、髪、角、羽織、体格、灰紫と暗赤の配色を主人公へ移さない。特徴混合、顔平均化、衣装交換、クローン化を防ぎ、余分な人物を出さない。 【共有画風】 線画は細く繊細、線色は濃紺から青紫。顔、髪、衣装、角、尻尾、鬼へ明快な二段から三段のセルシェーディングを与え、透明感のある淡い中間影を一層残す。影は青紫と濃紺を中心にし、黒く潰さない。動作中もセル影境界を立体へ追従させ、フレームごとのちらつきや無関係な反転を起こさない。 配色は黒、深紫、アメジスト、控えめな金、柔らかな白。瞳と尾先は多層の紫光、髪は細い紫青の絹糸状ハイライト、肌は清潔でマットなアニメ調。白熱部は接触中心の狭い範囲だけに置き、その周囲へ高彩度のアメジストと黒紫の色面を広く残し、白飛びで細部を消さない。 布、金属、角、鱗、ガラスを異なる反射と粗さで高密度に描き分ける。高速部だけ方向性のあるモーションブラーを限定し、顔、両目、両手、穂先、石突の輪郭は読める鮮明さを保つ。 主人公の顔へ淡い暖色を含む柔らかな冷白キーライト。背景は低彩度の青灰色と白灰色へ整理し、シアンや青の環境光は補助に抑える。太い黒輪郭、簡略TVアニメ、平坦な単層セル塗り、低密度背景、汎用的な3D美少女顔、滑らかなプラスチックCG、半写実、写実、実写、くすんだ色、画風混合にしない。 【舞台・光】 舞台は巨大なガラス天井と上下二層の回廊を持つ近未来の戦闘アトリウム。白灰色の太い構造梁、淡い青空が透ける強化ガラス面、奥行きのある回廊、低彩度の機械設備、磨かれた淡い灰色の強化ガラス床。床は人物、鬼、槍、紫の魔力光を柔らかく反射する。 手前の梁、中層回廊、遠方のガラス壁を三段の奥行きに分け、カメラ移動へ明確なパララックスを出す。柱脚、接合金具、手すり、ガラス継ぎ目、床下フレームを精細に描くが、主役の輪郭と重なる場所では明度差を落として整理する。落下後も同じ建築の下層として梁の方向、光源、割れた開口部の上下関係を維持する。読める看板、文字、広告、ロゴは置かない。 ガラス天井からの冷白キーライトは全Cutで同じ方向を保ち、主人公の顔には弱い暖色フィル、輪郭には細い青紫リムライトを残す。鬼の暗赤光は鬼と周囲の床へ、主人公のアメジスト光は少女、槍、尾、近傍のガラスへだけ局所的に反射させ、両者の色を混同しない。煙やブルームで顔、両手、槍の構造、鬼の呪紋を隠さない。 【最重要:移動・接地規則】 人物の位置変化は必ず脚の接地と蹴り出しから生じる。胴体だけが床上を滑る、両足を固定したまま平行移動する、空中を水平に漂う、カメラ移動だけで人物間距離が変わる、瞬間移動する、これらを行わない。 主人公の走行は各ストライドを、支持脚の足裏固定→腰が支持脚を越える→反対膝が前へ出る→支持脚のつま先で床を蹴る→短い空中相→反対足が前方へ接地→膝圧縮、の順で行う。左右脚を交互に使う。骨盤と胸郭そのものが床目地を越えて前進し、床反射も同じ距離だけ前進する。ケープ、髪、袖、尾は身体より遅れて追従する。 鬼の移動は重量級。重心を支持脚へ移す→反対足を完全に離地→大きく前または後方へ運ぶ→足裏接地→膝圧縮→骨盤移動→肩、乱髪、羽織が遅れて追従、の順。両足を床へ残したまま鬼の胴体だけを移動させない。 鬼が後退・退避する場面では、主人公とカメラから物理的に遠ざかる。画面手前へ近づかない。床目地と柱に対して鬼の位置が奥方向へ移動する。二人が同時に移動する場合、それぞれ独立した脚運びを持つ。主人公の前進と鬼の後退を一つのカメラパンだけで表現しない。カメラは追従してよいが、移動中は少なくとも一度、両脚、床接触、骨盤の前進を同一画面で明瞭に見せる。移動途中に顔アップや手元アップを長く挟んで歩法を省略しない。 【武器・尻尾の所有と構造】 長槍は一本だけ。所有者はドラゴン少女一人だけ。開始時、少女は一本の槍の柄だけを両手で握り、身体の斜め後方へ寝かせている。黒い長柄、控えめな金装飾、アメジスト色に発光する一つの穂先、一つの石突。穂先、柄、石突は常に一本の直線上につながり、同じ全長、太さ、装飾位置を全Cutで維持する。遠近法で一時的に短く見える場合も、実際の槍身を縮めたり曲げたりしない。 投げる間だけ両手が槍から離れ、空の両手→飛行中の同じ一本→帰還→同じ柄を両手で掴む順序を維持する。手元へ別の槍を出現させない。回転では両手の送りと握り替えにより、柄、穂先、石突を含む長槍全体が一本の剛体として身体の周囲を大きく公転する。穂先だけを自転させない。回転羽根、プロペラ、円盤、風車、複数刃へ変形しない。 尻尾も一本だけ。腰の後ろへ連続してつながり、黒曜石紫の鱗が根元から細い尾先まで途切れない。腰の回転から根元、中間、尾先の順へ力が伝わり、戻りでは尾先、中間、根元の順に弾力を吸収する。分岐、複製、別生物化を起こさない。 【接触因果の共通規則】 接触前は槍または尻尾の軌道、鬼との空間、無傷の床面を残す。次に指定した単一の作用位置へ接触する。接触後にだけ、局所の光、亀裂、布の変位、鬼の重心移動を開始する。この前後関係を逆転させない。魔力波、結晶、火花、ガラス亀裂を接触より先に発生させない。 【Cut 1】 ドラゴン少女の後ろ姿から始める。床に近い背後斜めの中遠景。少女と鬼の間に十分な床距離を見せる。 少女は左足支持→右足前方接地→右足支持→左足さらに前方接地、合計二歩を実際に踏み込み、二歩ぶん床目地を越えて鬼との距離を縮める。槍は開始状態のまま、尻尾は低く揺れ、ケープと尾は身体より半拍遅れる。カメラも前進して追うが、少女自身の世界座標上の前進量を必ず残す。 二歩目の圧縮姿勢から槍身がレンズ前を横切る前景遮蔽で、<<<Image1>>> と同じ顔の短い近景へつなぐ。顔アップは0.5秒以内。紫の瞳が鬼を捉え、眉がわずかに下がり、上まぶたが狭まり、口は閉じたまま。支持脚の沈みを次Cutの回転へ渡す。顔を静止して見せ続けない。 【Cut 2】 鬼が暗赤色の呪力障壁で進路を受け止める。少女は直立へ戻らず、直前の踏み込み速度を保ったまま、腰、肩、両手を連動させ、一本の長槍全体を身体の周囲へ大きく回す。低い斜め軌道から高い斜め軌道へ滑らかにつながる連続薙ぎ。ケープ、髪、尾の動きは半拍遅れて流れを追う。 カメラは腰の高さの中景から槍の柄のすぐ外側を斜めに回り込み、支持脚、両手、槍全長、障壁との接触点を同じ動作内で見せる。 接触前は槍と障壁の間に細い空間を残す。槍が障壁へ接触した瞬間だけ短いヒットストップ。接触後にアメジスト色の薄い円形波が生まれ、鬼の羽織と乱髪が後方へ流れる。反力を次の放出動作へつなぐ。 【Cut 3】 回転の最遠点で少女が柄を放す。同じ一本の長槍だけがアメジスト色の細い軌跡を引き、槍身を一直線に保って鬼の呪力障壁へ飛ぶ。空の両手を明瞭に見せる。鬼が障壁を傾けて受け流し、同じ槍の進行方向を大きな帰還弧へ変える。 少女は半歩後方へ足を置いて待ち、戻ってきた同じ柄の中央寄りを両手で掴む。キャッチの慣性が上体から重心へ伝わり、その足を支持脚として強く床を蹴る。つま先離地→両足が床から離れる瞬間→上昇を明瞭に見せる。 低い位置の近景カメラも槍の弧に沿って上昇し、人物サイズを中景から全身の見える斜め俯瞰へ変える。投擲→同じ槍の帰還→掴み直し→上昇を一続きに見せる。空中で槍を身体の中心線へ揃え、そのまま下降へ転じる。 【Cut 4】 下降前は鬼の呪紋と槍先の間に空間がある。穂先が暗赤色の呪紋へ接触した瞬間、ごく短いヒットストップ。接触中心だけに狭い白熱核が生じ、接触後にだけ、黒曜石紫から高彩度アメジスト、淡いラベンダーへ透過する巨大な結晶稜線が扇状に立ち上がる。 結晶は同じ大きさの尖塔を並べず、太い主稜線、枝分かれする薄い副稜線、細かな破片の三層で構成する。氷の青白さではなく主人公の固有色で統一された半透明の魔力結晶。鬼の身体は結晶化しない。結晶だけを長く見せる静止画面を作らない。 少女はその反力を着地へ変え、片足接地→膝圧縮→もう片足接地→腰を低く回す。一本の槍先を鬼から離れた空いた床面へ短く接地し、その一本を支点として低い重心のまま身体を回し、鬼を蹴り飛ばす。床の作用点には接触後に小さな星形亀裂と紫の光片。鬼は蹴られた後に床上を滑らず、一歩後方へ踏み直して衝撃を受ける。少女はその勢いで槍を抜き、疾走へ入る。 【Cut 5】 このCutは二人の移動を最優先する。顔アップ、手元アップなし。 鬼は主人公へ背を向け、上層回廊の奥方向へ重量級の三歩で退避する。一歩目、右足で床を蹴る→左足を奥へ接地。二歩目、左足で床を蹴る→右足をさらに奥へ接地。三歩目、右足で床を蹴る→左足をさらに奥へ接地。各歩で鬼の骨盤は床目地を明確に越える。鬼は主人公とカメラから遠ざかり、画面手前へ向かって移動しない。羽織と乱髪は鬼の身体より遅れて流れる。 同時に少女は槍を低く保ち、左右交互の三ストライドで追う。各ストライドで、足裏固定→蹴り→短い空中相→反対足接地。少なくとも一度は少女の全身と両足を画面内に入れる。三歩の間に少女と鬼の距離は徐々に縮む。瞬間的に位置を入れ替えない。 鬼が最後の一歩をガラス床へ強く接地した後、作用位置から細い初期亀裂。少女が一歩遅れて同じ区画へ到達し、足と石突が荷重した後に亀裂が拡大する。放射亀裂→多角形面→板状破片→支持喪失の順。二人は足元の支持を失って初めて下層へ落下する。床破断前に浮遊しない。回転ガラス片の前景遮蔽で下層へつなぐ。 【Cut 6】 鬼が下層へ重く着地する。足裏接地→膝と腰の大きな圧縮→上体、羽織、乱髪の遅れ。着地完了後に暗赤色の弾丸状の呪弾を扇状に放つ。 少女は落下の勢いを着地回転へ変える。片足接地→膝圧縮→回転へ入り、着地点から床上を滑らない。両手で柄を握ったまま、一本の長槍全体を身体の前で大きく連続公転させる。穂先、柄、石突は一直線のまま同じ角速度で移動し、左右の手が柄を順に送る。穂先だけは回転しない。 床すれすれから腰の高さへ上がる近景カメラは少女の外側から槍の上下をくぐり、足元近景から全身中景へ広げる。 呪弾が槍身または穂先の通過面へ接触した瞬間だけ紫と暗赤の光片が生まれ、接触後に弾道が空いた床と梁へ逸れる。呪弾を槍先へ吸着させず、槍先の周囲へ回転させない。少女は最後の反力を腰へ受け、回転を止めずに大きな斜め薙ぎへ変え、鬼の呪力障壁を押し開く。その勢いを尾撃へ渡す。 【Cut 7】 接触専用近景。鬼の胴体を画面の約70%に置く。主人公の顔へ戻らず、槍は画面外。目的は尻尾だけの作用を見せること。 画面左端から、身体へ続く複数の鱗節を見せながら、<<<Image3>>> と同じ一本の鱗尾が低い横円弧で入る。最初は尾先と暗赤色の呪紋の間に接触前の隙間を残す。このCutで接触する物体は尻尾だけ。細い尾先が呪紋へ接触した瞬間、ごく短いヒットストップ。接触後にだけ紫の輪状衝撃波と細い光の亀裂が広がる。 その接触を起点に鬼の上体が後方へ折れ、次に右足を一歩後方へ踏み出して耐えようとする。その足が重心を支えきれず、鬼の重心が支持範囲から後方へ外れる。尾先だけを切り離して飛ばさず、画面端まで続く複数の鱗節を保つ。一本の尻尾は弾力を保って自然に後方へ戻る。 【Cut 8】 Cut 7の後退重心をそのまま受ける。鬼は後方へ踏み出した足が支えきれず、片膝→片手→上体の順で短く一気に崩れ、床に残る。倒れる過程を長く追わず、接地後の跳ね返りを一度だけ見せる。途中で位置を飛ばさない。 少女は鬼へ追加で大きく移動せず、その場の低い重心から一本の槍を垂直に振り下ろす。接地前は倒れた鬼と槍先の間に無傷の床面を明瞭に残す。アメジスト色の穂先が鬼の輪郭から離れた手前の空いた強化ガラス床へ接触する。接触後にだけ紫と橙の光片、小さな星形亀裂、アメジスト色の円形光波が生まれる。床全体は崩さず、穂先の周囲だけを局所反応させる。 最終画面は床すれすれの超ローアングル近景。前景に床へ崩れた鬼の片手と羽織、中央に穂先、柄、石突が一直線につながる一本の垂直な長槍、奥に少女の曲げた膝と接地した黒い靴。倒れた鬼と槍先の間には何もない床面の隙間がある。穂先が床へ入った瞬間を最終フレームとし、静止した勝利ポーズへ戻らず即座に切る。 【呼吸・息遣い・音響】 主人公の動作には、力を出す瞬間に短い非言語の息遣いを入れる。長い台詞や叫びではなく、短く鋭い「ふっ」「はっ」「っ」「はぁっ」程度の戦闘呼気のみを使う。 息遣いは、踏み込み、槍の大きな回転、投擲、槍のキャッチ、跳躍開始、下降突き、着地回転、蹴り、疾走の初速、防御回転、尾撃、最終接地など、強い出力・反力・衝撃の瞬間だけに同期する。すべての動作へ均等には入れず、力点のある動作だけに限定する。踏み込みや溜めでは短い吸気または息の詰まり、攻撃放出では短い鋭い呼気、重い着地や衝撃では一瞬の息の押し出しを伴わせる。可愛らしい喘ぎ声、長い叫び、会話、台詞にはしない。 鬼には人語の台詞を与えず、低い唸り、重い鼻息、被弾時の短い苦鳴、着地時の重い息漏れだけを与える。主人公と鬼の息遣いの質感を混同しない。 主人公の移動には左右交互の軽く鋭い接地音を、鬼の移動には左右交互の低く重い足音を、各着地へ同期する。人物が移動しているのに足音がない状態を作らない。 一本の槍の全長が空気を切る低い風切りを槍全体の軌道へ同期する。槍身と呪力障壁が重なる瞬間だけ槍身の硬質音と短い魔力共鳴。戻る柄を革手袋で掴む瞬間だけ革の軋みと小さなアメジストの高音。結晶稜線は主稜線が伸びる低い魔力共鳴、副稜線が枝分かれするガラス状の亀裂音、細かな破片の高いガラス音を発生順へ同期する。上層ガラスは最初の亀裂に鋭いガラス音、多角形の面が外れる時に低い軋み、破片が擦れ合う時に細い高音、下層落下へ風切りを同期する。呪弾が放たれる瞬間は短い魔力共鳴。呪弾が槍で逸れる瞬間だけ槍身の硬質音を鳴らす。尻尾が空気を切る瞬間は鱗の擦過音、羽織へ触れる瞬間は乾いた布音、呪紋の亀裂には澄んだ魔力共鳴。鬼が床へ崩れる瞬間は一度だけの床衝撃、その直後に羽織が広がる乾いた布音。終端は穂先が強化ガラスへ入る瞬間だけ槍身の硬質音、ガラス状の亀裂音、紫の魔力共鳴を同時に鳴らし、その瞬間に映像と音を切る。台詞、会話、ナレーション、歌声なし。 【重要ガード】 主人公一人、妖怪鬼一体、長槍一本、尻尾一本だけ。余分な人物、余分な鬼、槍の複製、尻尾の分岐、別の刃や武器への変形なし。 槍は全編で一本の連続構造。投擲中も複製せず、帰還後に同じ柄を掴む。回転時は槍全体が動き、穂先だけの高速自転、ヘリコプター状回転、プロペラ化、風車化を起こさない。 尻尾は腰の後ろからつながる一本の有機的な鱗尾。尾撃時も接続位置、複数の鱗節、細い先端を維持する。 主人公・鬼ともに、両足を固定したまま床上を滑走しない。走行、後退、接近は必ず左右脚の交互接地から生じる。カメラだけの前進で人物間距離を変えない。移動途中の顔アップで脚運びを省略しない。 魔力結晶は黒曜石紫、アメジスト、ラベンダーで統一し、青白い氷山へ変えない。鬼の身体を結晶化しない。 終端の槍先は鬼の輪郭から離れた空いた床面へ接地する。倒れた鬼と接地点の間に床の隙間を保つ。終端で人物の胸上構図、顔アップ、静止した決めポーズへ切り替えない。 流血、切断、露出した傷、残酷表現なし。文字、字幕、ロゴ、透かし、UIなし。